Существует большой интерес и много исследований в области психологии мотивации. Появилось много моделей описывающих то, что мотивирует людей и почему. Поскольку было бы невозможно охватить их все, в статье рассмотрены только три психологические модели мотивации и поведения, которые будут наиболее полезны.

От «потребностей» Маслоу к «драйву» Пинка
Одна из самых ранних и хорошо известных теорий мотивации исходит от известного психолога, Абрахама Маслоу (Abraham H. Maslow). Знаменитая теперь «Пирамида потребностей» была опубликована в 1943 году. Я уверен, что большинство из вас видели пирамиду, изображающую пять уровней потребностей, в той или иной форме.
- Физиологические: голод, жажда, половое влечение и т. д.
- Потребности в безопасности: комфорт, постоянство условий жизни.
- Социальные: социальные связи, общение, привязанность, забота о другом и внимание к себе, совместная деятельность.
- Престижные: самоуважение, уважение со стороны других, признание, достижение успеха и высокой оценки, служебный рост.
- Духовные: познание, самоактуализация, самовыражение, самоидентификация.
Если вы думаете, что Маслоу – это немного устаревшая школа, то вы можете оценить, более «свежую» книгу Даниэля Пинка (Daniel Pink), опубликованную в 2009 году: «Драйв: Что нас на самом деле мотивирует». Пинк предполагает, что в современном обществе, где более низкие уровни иерархии Маслоу являются более или менее удовлетворенными, людей все более и более мотивируют другие внутренние мотиваторы. Эти внутренние мотиваторы в точности соответствуют мета-мотиваторам по Маслоу на уровне самореализации, и Пинк фокусируется конкретно на трех из них:
- Автономия.
- Мастерство.
- Смысл.
Скиннеровское формирование условных рефлексов и обучение
Радикальный бихевиоризм Б. Ф. Скиннера (B. F. Skinner) является совершенно другой школой психологии. Это на самом деле полная модель поведения, как и у Фогга, и она утверждает, что поведение человека является результатом совокупного действия на него внешней среды через подкрепление и обучение.
Однако, большая часть исследований Скиннера касающихся «подкреплений» и «оперантного обусловливания» (не классического обусловливания) могут быть применены для понимания мотивации. Теория Скиннера игнорирует врожденные потребности и использует только внешние условия / подкрепления для манипулирования и формирования поведения людей. В сущности, обусловленные подкрепления (которые, как правило, своего рода баллы в большинстве настроек игрофикации) усваиваются и становятся мотиваторами.
Многие игровые динамики были разработаны с использованием принципов изложенных в работе Скиннера, поэтому система баллов является ядром многих игровых динамик, в том числе динамик продвижения и уровней. Очки сами по себе не являются наградой - на самом деле, очки могут быть даже умалением достоинств, если используются ненадлежащим образом. Правильное использование баллов зависит от графика вознаграждений (или графика подкреплений в терминах психологии), то есть, определения когда, в каком количестве и с какой скоростью очки выдаются или забираются.
Скиннер охарактеризовал воздействие различных типов графиков наград на уровень отклика субъекта (игрока) и какие действия каждый тип расписания помогает разбудить. Например, график с фиксированными интервалами вознаграждений отлично подходит для увеличения активности вблизи дедлайна. Это основа для динамики обратного отсчета и предписаний. Оба графика, и с фиксированным интервалом и с фиксированной пропорцией вознаграждений, прекрасно подходят для обучения новым моделям поведения, но график с переменным интервалом гораздо более эффективен для закрепления выученного поведения. График с переменной пропорцией лучше подходит для сохранения поведения, именно он обязан многим типам игровой зависимости, включая азартные игры. Этот график подчеркивает важность «сюрпризов» в игрофикации, и это основа для лотерейной механики и других “предварительных мотиваторов”.
Несмотря на то, что увлечение является чрезвычайно желательным психическим состоянием, добиться состояния увлечения не так просто. Частично причина заключается в наличии внутренних противоречий в том, чего люди хотят. В выступлении на конференции «2006 TED» Энтони Роббинс (Anthony Robbins), известный автор трудов о мотивации, говорил о шести эмоциональных потребностях человека. Первая заключается в необходимости определенности, но как это ни парадоксально второй потребностью является необходимость неопределенности, которая находится в прямом противоречии с первой необходимостью. Может показаться, что люди совершенно не последовательны, но на самом деле существует очень тонкая грань между определенностью и неопределенностью - это и есть то состояние увлечения (потока), о котором говорил Чиксентмихалай.
В большинстве случаев люди любят состояние контроля (сверхобучения), поскольку это дает им чувство безопасности и надежности. Но люди также ненавидят скуку. Однако, по мере того как мы приобретаем навыки в течение долгого времени, мы невольно погружаемся в состояние релаксации / скуки, если не получаем более сложную задачу. Как и всех людей, нас часто мотивируют некоторые испытания, сюрпризы и разнообразие, для избегания скуки.
В реальной жизни, это часто приводит нас в состояние возбуждения, потому что, как правило, очень трудно найти задачи с правильным уровнем сложности, которые точно соответствуют нашим навыкам. Они либо слишком легкие (скучные) или слишком трудные (расстраивающие). Таким образом, кажущийся парадокс человеческой мотивации в действительности является нашей попыткой найти эту тонкую грань между определенностью и неопределенностью.
1. Абрахам Маслоу (а в последнее время Дэн Пинк) говорит нам многое о том, что людям требуется, и эти внутренние потребности, это то, что мотивирует людей. Теория потребностей Маслоу - это «морковка и палка» в теории мотивации.
Однако, большая часть исследований Скиннера касающихся «подкреплений» и «оперантного обусловливания» (не классического обусловливания) могут быть применены для понимания мотивации. Теория Скиннера игнорирует врожденные потребности и использует только внешние условия / подкрепления для манипулирования и формирования поведения людей. В сущности, обусловленные подкрепления (которые, как правило, своего рода баллы в большинстве настроек игрофикации) усваиваются и становятся мотиваторами.
Многие игровые динамики были разработаны с использованием принципов изложенных в работе Скиннера, поэтому система баллов является ядром многих игровых динамик, в том числе динамик продвижения и уровней. Очки сами по себе не являются наградой - на самом деле, очки могут быть даже умалением достоинств, если используются ненадлежащим образом. Правильное использование баллов зависит от графика вознаграждений (или графика подкреплений в терминах психологии), то есть, определения когда, в каком количестве и с какой скоростью очки выдаются или забираются.
Скиннер охарактеризовал воздействие различных типов графиков наград на уровень отклика субъекта (игрока) и какие действия каждый тип расписания помогает разбудить. Например, график с фиксированными интервалами вознаграждений отлично подходит для увеличения активности вблизи дедлайна. Это основа для динамики обратного отсчета и предписаний. Оба графика, и с фиксированным интервалом и с фиксированной пропорцией вознаграждений, прекрасно подходят для обучения новым моделям поведения, но график с переменным интервалом гораздо более эффективен для закрепления выученного поведения. График с переменной пропорцией лучше подходит для сохранения поведения, именно он обязан многим типам игровой зависимости, включая азартные игры. Этот график подчеркивает важность «сюрпризов» в игрофикации, и это основа для лотерейной механики и других “предварительных мотиваторов”.
Поток: Тонкая грань между определенностью и неопределенностью
Это психическое состояние, которому дал характеристику другой известный психолог в 1975 году Михай Чиксентмихалай (Mihaly Csikszentmihalyi). Поток является оптимальным состоянием внутренней мотивации, когда люди становятся полностью погруженными в то, что они делают. Люди, испытывающие поток (увлечение) часто забывают о физических чувствах и течении времени, их эго исчезает.
Несмотря на то, что увлечение является чрезвычайно желательным психическим состоянием, добиться состояния увлечения не так просто. Частично причина заключается в наличии внутренних противоречий в том, чего люди хотят. В выступлении на конференции «2006 TED» Энтони Роббинс (Anthony Robbins), известный автор трудов о мотивации, говорил о шести эмоциональных потребностях человека. Первая заключается в необходимости определенности, но как это ни парадоксально второй потребностью является необходимость неопределенности, которая находится в прямом противоречии с первой необходимостью. Может показаться, что люди совершенно не последовательны, но на самом деле существует очень тонкая грань между определенностью и неопределенностью - это и есть то состояние увлечения (потока), о котором говорил Чиксентмихалай.
В большинстве случаев люди любят состояние контроля (сверхобучения), поскольку это дает им чувство безопасности и надежности. Но люди также ненавидят скуку. Однако, по мере того как мы приобретаем навыки в течение долгого времени, мы невольно погружаемся в состояние релаксации / скуки, если не получаем более сложную задачу. Как и всех людей, нас часто мотивируют некоторые испытания, сюрпризы и разнообразие, для избегания скуки.
В реальной жизни, это часто приводит нас в состояние возбуждения, потому что, как правило, очень трудно найти задачи с правильным уровнем сложности, которые точно соответствуют нашим навыкам. Они либо слишком легкие (скучные) или слишком трудные (расстраивающие). Таким образом, кажущийся парадокс человеческой мотивации в действительности является нашей попыткой найти эту тонкую грань между определенностью и неопределенностью.
Вывод
2. Б. Ф. Скиннер, с другой стороны считает, что используя подходящее подкрепление, мы можем игнорировать внутренние потребности людей и просто давать им баллы вместо этого, и люди будут учиться и быть замотивированы просто за счет накопления баллов. Удивительно, не так ли? Но это все - правда!
3. Однако слепая раздача людям баллов (или того, что им нужно) не будет работать в долгосрочной перспективе, потому что люди довольно быстро устают от скуки. Нужна успешная игрофикация адаптированная под уровень мастерства людей, такая, которая найдет ту тонкую грань между определенностью и неопределенностью (т.е. «поток» Чиксентмихалайя), состояние оптимальной внутренней мотивации.
Источник: Igraem.com